ИДЕАЛИЗИРОВАННАЯ ДИАГРАММА ПРОЦЕССИНГА


При рассмотрении этой диаграммы следует помнить, что это идеализированная, обобщенная до абсурда схема. Она дает только общее представление о явлениях, которые возникают во время процессинга и при практическом применении процессов вы можете получать значительные отклонения от тех значений, которые на ней представлены.

Схема не учитывает такие индивидуальные проявления как навязчивая или негативная экстериоризация, навязчивая интериоризация, уровень образования, религиозные верования и т.п..

Все цифровые значения абсолютно условны и отображают только соотношение масштабов.

Любое утверждение в тексте должно сопровождаться преамбулой: «Как правило, Обычно».

Под ТЭТА-ПРОЦЕССИНГОМ понимаются любые работающие процессы. Это могут быть саентологические, буддистские, суфистские и тантрические процессы, а так же другие мистические и эзотерические практики в основе которых лежит ДЗЕН.

Под ПРОЦЕССИНГОМ ИГР (не путать с одноименным саентологическим процессом) понимаются методики Д.Х.Стивенса, Ф.Фанча, некоторые саентологические процессы Л.Р.Хаббарда.

Под ЛИНИЕЙ СРЫВА В НИРВАНУ понимается срыв с соответствующего процесса в состояние:  

безмятежность в играх (на тонах от 4 до 40),

безмятежность по отношению к играм (на тонах от 40 до 400)

ЗАТУШЕВАННАЯ ОБЛАСТЬ
От уровня 0.03 до 4 — это область полного тождества с телом и вытекающими из этого тождества последствиями
От уровня 4 и ваше степень тождественности с телом неуклонно снижается и на отметке около 40 полностью устраняется, при этом в области 40Н (нирвана) тождественность отсутствует в основном в связи с отсутствием обладания, а на отметке около 40П полностью замещается тождественностью с ролью «игрока».

Диапазон от -40 (или минус бесконечности) до -8 — это бытие в качестве объекта MEST во времени.

Диапазон от -8 до 0.0 — это состояние полной иноопределенности, абсолютное необладание пространством и возможность вхождения в игры только в качестве тела (фишки).

Диапазон от 0.03 до 2.0 — нахождение в иноопределенной игре в качестве фишки. Пик игровой активности приходится на уровень 2.0 и достигается за счет зомбирования, основанного на страхе.

Отметка 2.2 — Индивид имеет возможность начать целенаправленные личностные изменения. Начало самостоятельного преобразующего процессинга при поддержке специалиста.

Диапазон от 2.0 до 4.0 — видимость самоопределенности, некоторая свобода выбора в отношении навязчивых игр. Достигается через образование, религиозную принадлежность, психотерапию различные духовные практики и т.п..

Отметка 4.0 — Возможность дальнейшего развития, продолжение преобразующего процессинга. Переход от навязчивых игр к самоопределенности в играх. Экстериоризация. Вероятность обнаружения истинного тэта-тона. Определение (обычно спонтанное и трудно предсказуемое) направления процессинга (тэта-процессинг или процессинг игр). Вне процессинга — повторение цикла жизни со снижением игровых возможностей.

Диапазон от 4.0 до 20.
Процессинг игр — Возрастающая самоопределенность в играх. Достигается саентологическим процессингом и процессингом игр.
Тэта-процессинг — Возрастающее удовольствие от жизни. Игнорирование игр. Высокий риск срыва в нирвану под воздействием религиозных идей и собственных суждений.
Вне процессинга может наблюдаться расщепление личности, при этом высокие игровые возможности (достигнутые за счет благоприятных условий) могут сочетаться с низко-эмоциональными проявлениями, при нахождении вне игры.

Отметка 20.
Процессинг игр — Пик игровой активности. Игровая специализация. Процессуальная тыловая поддержка обеспечивает расширение области приложения игровых способностей, гарантируя от катастрофических проигрышей.
Тэта-процессинг — Продолжающееся возрастание удовольствия от жизни. Возможны проявления паранормальных способностей. Возрастающая угроза срыва в нирвану.
Вне процессинга — неизбежный проигрыш со всеми вытекающими последствиями.

Отметка 22.
Процессинг игр — Осознание того, что игры подчиняются определенным законам. В процессинге: последняя точка риска (в играх), после прохождения которой срыв в нирвану маловероятен. Переход к изучению законов игр.
Тэта-процессинг — Максимальный риск срыва в нирвану. Слабый интерес к играм
Вне процессинга — не достижим.

Диапазон от 22 до 40.
Процессинг игр — Снижение игровой активности. Исследование законов по которым развиваются игры. Полный старт процессинга ЦПМ.
Тэта-процессинг — Паранормальные способности (случайные проявления, трудно воспроизводимые). Возрастающий интерес к играм.

Отметка 30.
Процессинг игр — Сборка. Целостная личность. Достижение понимания навязчивых игр. Организация собственной игры на имеющейся игровой площадке
Тэта-процессинг — Окончательный выбор между нирваной и дальнейшим процессингом. Вероятность «опускания» по шкале тонов на линию процессинга игр. Запуск процессинга ЦПМ.

Отметка 40Н.

Выход из игр в нирвану (безмятежность в играх). Может произойти с любого уровня линии тэта-процессинга, находящегося ниже отметки 30. Может быть достигнут различными эзотерическими методиками и специальными саентологическими процессами. Неизбежный возврат в игры с самоопределенной миссией или в результате попадания в тэта-ловушку. Несколько «выше» отметки 40 находятся мощные инциденты. С отметки 40Н эти инциденты необнаружимы и блокируют видение более высоких уровней.

Отметка 40П.

Осознание своей истинной природы. Преодоление блокирующих инцидентов. Обнаружение более высоких уровней. Паранормальные способности.

В диапазоне от 40 до 200 вид диаграммы аналогичен участку от 4 до 40, но в соответствующем масштабе.

Диапазон от 40 до 200.

Исследование законов по которым создаются игры. Процессинг ЦПМ. Старт процессинга ЦПЭ. Постепенный переход к созданию самоопределенных игр.

Отметка 200.

Пик активности по созданию игр в физической вселенной.

Отметка 220.

Осознание того, что вселенные подчиняются определенным законам. Множественность вселенных. (Поддержка Мастера больше не требуется.)

Диапазон от 220 до 400.

Исследование законов по которым развиваются вселенные. Процессинг ЦПМ. Процессинг ЦПЭ. Старт процессинга ЦПП.

Отметка 400.

Видение более высоких уровней.

Возможно, что в диапазоне от 400 до 4000 вид диаграммы опять повторяется в соответствии с участком 40 — 400, но возможно, что после отметки 2000 линии процессинга сходятся в одну и гиперболически стремятся в бесконечность.

Диапазон 400 до 2000

Постепенный переход к обретению способности быть причиной чего угодно.

Отметка 2000.

Пик активности по причинению. (Почти не исследован. Очень мало воспроизводимой информации.)

Отметка 2200.

Осознание наличия «абсолютной причинности» и ее законов. (Почти не исследован. Очень мало воспроизводимой информации.)

Диапазон (?) от 2200 до (????).

Совершенно не исследован. Нет воспроизводимой информации.

Процессинг может идти как по лини тэты так и по линии игр. При этом он вовсе не обязательно должен совершенно четко следовать какой-то линии. Реальный процессинг приоритетно придерживается какой-то линии. Одни и те же процессы, примененные к различным индивидам дают тот или иной путь, но так или иначе выводят индивида на отметку 40.

Процессинг линии тэты достаточно прост для прохождения (при условии предварительной экстериоризации) и как правило дает быстрые и ощутимые изменения, но не гарантирует от случайного срыва в нирвану, из которой вытянуть индивида будет достаточно трудно. Как совершенно справедливо заметил Д.Х.Стивенс в своей работе «Анализ ума»: «Было бы крайне жестоко вывести индивида в состояние безмятежности и не дать ему представления о законах игр.» Поскольку без знания этих законов он оказывается совершенно не защищен от нового вовлечения в нисходящую спираль игр. Если индивид сумеет благополучно миновать опасную зону в диапазоне 22-30 (по шкале Хаббарда) и не сорвется в нирвану, то по достижении отметки 40 его следует «заземлить» на линию игр для прохождения соответствующих процессов. Эта ситуация очень похожа на ситуацию, которая возникает при принудительной (через соответствующий процессинг) экстериоризации и обнаружения индивидом своего истинного тона (тэта-тона). Если индивид имеет подобный опыт, то никаких возражений такое «заземление» не вызовет, т.к. он понимает, что это временное и очень быстро устранимое явление.

Осуществить это действие необходимо по следующим причинам:
Индивиду необходимо осознать законы, по которым развиваются игры. Это не только защитит его от вовлечения в нисходящую спираль, но и предоставит ему полную свободу выбора играть или не играть. И если он выберет играть, то сумеет осуществить блестящую социальную самореализацию.
Прохождение более высоких уровней процессинга (выше 40) возможно только после прохождения процессинга игр, т.к. только в этом случае индивид сумеет обнаружить и устранить мощные инциденты находящиеся несколько выше отметки 40.
Есть еще ряд причин процессуального характера, по которым необходимо осуществить это действие. В частности это необходимо для осуществления процессинга ХОЛАРХИЙ и процессов категории «D».
Если есть подозрение, что индивид имеет навязчивое стремление к нирване, то следует осуществить «заземление» несколько раньше, чем будет достигнута отметка 22. Это не совсем приятно, но необходимо.

Процессинг тэта-линии без предварительной экстериоризации невозможен.

Процессинг игр может вестись как в экстериоризированном так и в интериоризированном состоянии, при этом он рано или поздно обеспечит естественную экстериоризацию.

Линия гипотетической возможности. Можно допустить, что индивид, достигший отметки 40Н, исхитрится каким-то образом обнаружить и разрядить подавляющие инциденты более высокого уровня. По всей видимости ничто не будет препятствовать его дальнейшему продвижению. Вполне возможно, что именно это проделал Будда и некоторые другие просветленные, но утверждать однозначно нельзя. Вполне возможно, что процессинг игр был известен в те времена, как и рекурсивный процессинг (процессинг Стивенса). По крайней мере в некоторых источниках ДЗЕН упоминаются очень похожие техники. А буддистские молельные барабаны своей символикой очень напоминают таблицу проигрышей постулирования Д.Х.Стивенса.

Экстериоризация. По определению саентологического словаря это состяние осознанного, произвольного нахождения вне тела.

В действительности это явление гораздо сложнее и осознанное нахождение вне тела не освобождает от совокупности имеющихся у индивида тождеств и фиксаций. Но тем не менее оно значительно может облегчить процессинг. Если быстро и легко достичь это состояние не удается, то не стоит тратить время на специальные процессы, а следует начать процессинг игр.

Нирвана. (санс. угасание) [Толковый словарь по эзотерике]
Вечный покой, прекращение (не является обязательным для самих существ, но обязательно для их Эго, желаний, эгоистичных действий и умонастроений).
Свобода от желаний и других ограничений плоти, состояние созерцания, совершенствование духовного знания. Достигнув Н., человек начинает сознавать себя во всем сущем и все сущее в себе, т.е. Н - это полнота сверхличной жизни, слившейся с жизнью Вселенной, понимаемая через самое себя при обязательном сохранении индивидуальности.
Одиннадцатая чакра в системе 13 чакр.

Цикл достижения эффекта

От -8 до 2.0 Ответно-раздражительные реакции. Иноопределенные цели. Управление извне за счет кнопочно-эмоционального механизма.

От 2.0 до 4.0 Дифференцированные ответно-раздражительные реакции.

От 4.0 до 40 Намерение - Мысль - Эмоция - Усилие - Эффект.

От 40 до 200 Намерение - Мысль - Эмоция - Эффект.

От 200 до 400 Намерение - Мысль - Эффект.

От 400 до 2000 Намерение - Эффект.

От 2000 до (????) Не исследован

Успехов ВАМ

          Странник