Бюллетень профессионального одитора Старейшее продолжающееся издание по Дианетике и Саентологии
Через офис Хаббарда по связям 35/37 Фицроу ст., Лондон W1 15 февраля 1957 года ХОРОШИЕ ПРОЦЕССЫ (ПОДГОТОВЛЕНО НА ОСНОВЕ МАТЕРИАЛОВ ИССЛЕДОВАНИЙ Л. РО-НА ХАББАРДА)
В последних БПО появился материал из исследовательского отчета ЛРХ, ко-торый содержит до сих пор не охваченную информацию по некоторым современ-ным процессам и общую теорию, имеющую первостепенное значение. В исследова-тельском отчете это дается в чрезвычайно сжатом виде, так как отчет был основой для конференций, где материал мог быть расширен. Здесь содержится немного больше информации. Наилучшие процессы — это те, которые самым быстрым образом преобразу-ют непознаваемые условия игр в познаваемые. Это не игнорирует того факта, что целью процессинга человека может быть весьма далекая статика (отсутствие игр — прим. ред.). Условия отсутствия игр действительно описывают статику и различные гармоники статики. Перечень условий отсутствия игр ни в какой мере не описывает рабочих инструментов процессинга. Условия игр и только условия игр делают это. Вот некоторые из самых быстрых процессов. "Управление". Начать, Изменить и Прекратить на объектах или теле прекли-ра выполняется с ударением на "прекратить". Почему ударение на "прекратить"? В Саентологии уже давно известно (см. Саентология 8-80), что способность держать точки, местоположения, массы и объекты, включая тела в пространстве, по собст-венному выбору и желанию человека есть сущность управления контроля. Изданы точные команды и процедуры процессов управления, содержащиеся в недавних БПО, а также в более ранних бюллетенях. Эффективность любого процессинга высока в той степени, насколько высоко хорошее управление, отработанное одитором. Естественное следствие этого — то, насколько хорошо проводит жизнь человек, — определяется величиной его хоро-шего управления вещами в границах его действительного интереса. "Бить стену". Это очень очаровательный процесс. Одитор заставляет (он должен заставить своего преклира) бить стену телом. Так как у человека существует неприемлемое социальное поведение по этому предмету, способ, которым преклир будет ДЕЛАТЬ этот процесс, изменяется достаточно широко. Что дает ему этот процесс – он приводит его к способности противостоять стенам и окружающей об-становке. Он приводит к этому через испытание условий игры (драка) и принужде-ние преклира выполнять условия игры осознанно. Он не программирует; вместо этого он освобождает способность преклира бороться. Общая команда, направляющая внимание преклира на стену: "Бей стену". Вы не говорите ему о том, как бить стену; вы говорите ему бить стену. Количество поврежденных пальцев и дырок в штукатурке можно уменьшить, обеспечив пре-клира матрацем или другим защитным материалом, и при этом процесс также рабо-тает. Цель процесса — не повреждение, хотя преклиры, как известно, идут на бой со стеной с особым энтузиазмом. Это также может быть пройдено с помощью моделей, но не как заменитель для понуждения преклира использовать его тело. Не делайте мысленный процесс этого, это процесс по выполнению противостояния. Он может быть пройден вне помещения на деревьях и т. д., также как в комнате одитинга. "Противники". Основная мысль о противниках — это то, что их мало. Про-тивник — условие игры. Пусть преклир говорит неправду на тему о противниках. Это хороший процесс. Заставьте преклира выдумать противников. Из этих двух ве-щей (неправда и выдумка — прим. ред.), выдумка лучше, но неправда — более низ-кая гармоника выдумки и может наблюдаться у преклиров, пребывающих в плачев-ном состоянии. Когда у человека мало противников, они становятся для него настолько доро-гими и значимыми, что он не будет ни конфронтировать, ни позволять идти всему, что он считает имеющим место. Он будет бороться с собой и подготавливать все эти вещи, но он не будет делать этих вещей. Он "обнаружит" их, или что-то в том же роде. Это компульсивные условия игры с неизвестностью. Способность иметь у та-кого человека чрезвычайно слаба. Точные команды: "Скажите мне неправду о противнике". "Скажите мне неправду о противниках". "Выдумайте противника". "Индивидуальность". Индивидуальность говорит о многом. В самом деле, это очень важный предмет. Индивидуальность является либо очень плохой вещью и причиной человеческих неприятностей, либо это очень хорошая вещь, условия игры. Следовательно, это хорошие "плохие" (кавычки от ред.) процессы, тогда как не-присвоение имени (неосознанность) не является хорошим. Чрезмерный или преуве-личенный взгляд на индивидуальность чего-то — это путь к расстройству, происте-кающему от неизвестности. Знание о личности включает осознание игры. "Выдумай индивидуальность, которая бы поражала людей." — Хороший процесс. Пройдите это по всем восьми динамикам. Примеры: "Выдумайте индивидуальность, которая бы поразила животных". "Выдумайте индивидуальность, которая бы поразила бога". "Не могу иметь". Интересный маленький творческий процесс: "Создайте модель модели" и затем "Скажите, что тела этого иметь не могут" или "Ска-жите, что ваше тело этого иметь не может". Дальнейшее развитие этого — гово-рить, что физическая вселенная этого иметь не может. Одиторы называют это "Про-цессом спасения". "Действие". Неправда о действии, которое на вас оказывается. Примеры: "Мои зубы на меня никак не действуют". "Та стена на меня никак не действует." или "Та стена дает мне деньги". Неправда о любом действии, которое на вас оказывается (на любой динами-ке). "Проблемы". Проблемы должны урегулироваться в одитинге. Никогда не ос-тавляйте текущие проблемы неурегулированными. Это не значит, что проблема "плоская", когда преклир говорит, что теперь знает, что делать по этому поводу или может решить это и т. д. Проблема не "плоская" до тех пор, пока он не может до-пустить, что она разрешается или не разрешается. Если он ДОЛЖЕН решить ее, то-гда он не в состоянии допустить наличие проблемы и это не "плоскость". Люди ду-мают, что все проблемы или некоторые из них ДОЛЖНЫ быть решены. Они дума-ют так потому, что не могут допустить существование проблем или конфронтиро-вать их. Проблемы решаются с помощью команды "Придумайте проблему сравни-мой величины с ... (данная проблема)" до тех пор, пока преклир не сможет иметь проблему. Подытоживая высказанное, пусть преклир говорит неправду о проблеме. Придумывание проблем сравнимой величины должно каждый раз сопровож-даться вопросом "Насколько это является проблемой для Вас?". Другой процесс, относящийся к проблемам, — это Последствия решений. Так как проблема, которую не конфронтировали, продолжает существовать, а кото-рую конфонтировали, перестает существовать, то преклиры могут обнаружить, что они не решали проблемы потому, что они были редкими. Твердо определенные вещи (SOLIDS): "На что Вы смотрите?" "Определите это твердо." "На что Вы смотрите?" и т. д. "Пустоты". Вакуум (пустота) — суперхолодный объект, который, если его привести в контакт с банком, поглощает банк преклира от этого другого вейланса. "Шаги". Проверка, проведенная Направляющим центром Хаббарда и Лон-донской клиникой МАСХ показала, что серии шагов работают лучше, чем один процесс или команда.
_________________ Освобождение -- познание того, кем мы были, кем мы стали; где мы были, куда мы заброшены; куда мы стремимся, что искупаем; что есть рождение и что -- возрождение.
|